문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 임진록 2 (문단 편집) === 일본 === 다채로운 장점과 매우 치명적인 단점 몇가지가 어우러진 국가. 본영에서 건설수레라는 유닛을 생산하여야 건물이 건설가능한데, [[일벌레(스타크래프트 시리즈)|건설수레는 스스로 건물로 변신하고, 해체시 다시 건설 수레로 돌아간다.]][* 이 컨셉은 훗날 레드 얼럿 3의 욱일제국군이 비슷하게 사용한다. 하지만, 욱일제국은 건물 매각시 건설 수레에 해당되는 나노코어를 회수하지 않는다.] 다만, 이렇게 짓는 건물은 건설은 빠르지만 내구력이 약하다. 게다가 농부가 바로 건설에 투입하여 몇채든지 동시에 짓고 부설하는 것이 수월한 명이나 조선에 비해 본영에서 건설수레를 얼마만큼 생산하느냐에 따라 지을 수 있는 건물숫자가 정해지므로 건축에 있어서 명이나 조선에 비해서 취약하다. 명이나 조선이 망루 등을 이용하여 전진기지 전술을 펼칠 수 있는데 비해 일본은 그게 사실상 불가능하고 시도조차 잘 되지 않는다.[* 만약에 하게 되면 점령술로 인해 우연찮게 조선, 명농부나 본영을 얻었거나, 현혹술로 조선과 명농부를 얻었을 때 시도할 때도 있다.] 이는 멀티를 구축할 때도 마찬가지라 건설수레를 생산하고 멀티건물을 짓거나 멀티에 방어시설물을 짓는데에 다른 국가에 비해 번거롭고 느린 탓에 멀티를 개설하거나 방어하는데에 더 힘이들다는 단점이 존재한다. 전반적으로 유닛 생산은 빠른 편이다. 본영에서는 자원 채집을 하는 농부와 건물 건설을 하는 건설수레가 구분된다. 하지만 중요한 건 해체 시 다시 건설 수레로 돌아간다는 점. 이런 특징은 단점도 되는데 어떻게 하든 수레 자체는 남기 때문에 해체를 해도 회수되는 전비는 '''건물 가격-수레 가격'''이라는것 즉 해체를 해도 전비 10을 계속 먹고 있다. 더군다나 건물의 가격이 좀 더 싼 편이라 그로 인해 건물 해체를 해도 회수되는 자원이 적다. 전반적으로 유닛들과 영웅들이 이동 속도가 빠르고 독특한 특수능력이 있는 면모가 보인다. 전체적으로 개발컨셉상 게릴라전 특화이지만, 실제로는 우수한 초반공세와 다양한 유닛조합, 병력의 질을 믿고 전면전투로 가도 나쁘지 않고, 실제로 플레이어들도 그렇게 한다. 정석운영은 [[고니시]]를 토대로 창병, 사무라이,[* 동시기 일본은 기병의 운용이 거의 없다시피하나, 게임에서는 되려 중요한 비중을 차지하고 있다.] 닌자와 무녀를 주력병력으로 삼아 사원중심으로 테크트리를 타거나 후반엔 귀갑차를 위주로 초반이나 중후반을 노리는 대장간 체제를 구축하는 것이다. 이 유닛들은 고테크의 유닛이므로 많이 모으지 못하지만 적은 수로도 정면싸움이 잘 된다. 대부분의 일본유저들이 고니시 의존율이 극단적으로 높아 고니시 풍백술이면 거의 모든 전투를 커버하지만, 반대로 고니시 한명만 죽으면[* 시스템상 부상.] 다른 대체영웅이 부족하고 풍백술의 부재로 전투에서 크게 우위를 점하기 어렵기 때문에 경우에 따라선 그대로 밀리다가 지거나, 부활 전까지 수세에 몰리는 등의 취약한 모습을 보여주기도 한다. 그 외에 가토를 제외한 모든 장수들도 특수기능을 기본으로 가지고 있거나, 없는 장수도 전용무기 하나만 주면 대활약을 할 수 있으며, 3분도쿠와 2마료로 대표되는 극초반 올인 전략을 포함한 공격적인 전략을 3국가중에서 가장 강력하고 자유롭게 구사 할 수 있다. 여기에 공중유닛도 가장 제약없이 쓸 수 있기에 물량전을 하기 어려운 것만 빼면 장수진들의 하드캐리와 세미캐리, 유닛들의 다양성을 모두 잡은 다재다능한 국가라고 평할 수 있다. 반대로 치명적인 약점도 있는데, 일본의 일꾼은 한번에 캐는 자원은 많아도 '''총 자원량에선 손해'''보면서 캔다. 예를 들어 곡물 한 타일을 채취할 때 다른 일꾼들이 720씩 캘 때 혼자 두 배인 1440을 캐서 가져오지만 한 타일 당 세번 캘 수 있는 다른 일꾼과 달리 한 타일 당 한번만 캐면 타일이 사라지므로 결국 2/3만큼만 캘 수 있는게 된다. 그래서 은근히 자원을 먹은 것만큼의 회전력이 나오지 않기에 빨리 멀티를 하지 않으면 위험하고, 이 점이 건물의 방어력이 낮은 것과 합쳐져 테러에 굉장히 취약하다. 특히 폭뢰격은 본영을 제외한 모든 건물들이 폭뢰격을 가까이에서 맞을시 딱 한방에 다 터지고, 본영도 두방에 터진다. 이래서 본진에 폭마혈도를 쓰는 것에 대한 논란이 제일 심한 국가전은 항상 대 일본전이다. 거기다 일꾼들이 비싸며 소수로만 운영이 되기에 일꾼 한두기가 매우 소중한데 게릴라를 당해서 일꾼이 죽으면 눈물난다. 항상 대조선전에서 장기전에 가면 애로사항이 꽃피우는 국가로 조선의 경우 자원의 소모량도 높지 않고, 자원의 획득시간도 일본보다 상대적으로 더 길기 때문에 단 한개의 멀티만 있어도 무한대에 가까운 물량으로 화력을 뽑을 수 있지만, 그에 반해 일본의 경우 다량의 멀티가 확보되어야 거기에 대응이 가능하므로 멀티획득량이 많고, 다른 멀티증설을 다 방해 및 견제하더라도 단 한개의 멀티부설만 허용했다면 그대로 역전당해 패배하거나, 쉽게 우위를 점하지 못하는 모습을 보여주기도 한다. 게다가 테크트리는 초반의 사원과 마료 중심의 테크트리에서 대장간을 중심으로한 귀갑차 테크트리로 넘어가는 것이 일반적이나 조선을 상대로는 이순신의 기공신포에 귀갑차 물량이 그대로 궤멸당하는 것이 얼마든지 가능한데다 화차의 사거리를 뛰어넘는 지상유닛이 어디에도 없기 때문에 귀갑차중심의 운용은 조선을 상대로는 대단히 손해보는 일이 되어, 귀갑차는 보조로 주력은 바이오닉과 공중유닛인 가미가제에 의존하는 플레이를 보이는 경우가 많다. 가미가제를 사용하면 전투에서는 크게 밀리지 않으나, 물량자체가 끊이지 않는데다 유저에 따라서는 병력을 모아 한방에 전력을 다하기 보다는 여러방에 나눠서 소모전을 강요해 가미가제의 효력을 감소시키는 경우가 있거나, 가미가제 생산량이나 배치수보다 더 정신없이 몰아치거나 분산배치하여 병력의 이점을 이용하는 경우도 있기 때문에, 조선 유저가 전투를 건다면 거는 족족 다 받아주기 보다는 병력소모를 최대한 줄이고 견제와 한방중심으로 가야 하는 등 제약이 많다. 명나라 상대로는 오히려 메카닉이나 공중유닛 등의 테크트리가 빨라 되려 더 능동적인 대처가 가능하고 역으로 게릴라를 들어가서 농락하는 플레이도 얼마든지 가능하므로 건물이 취약한 부분은 유닛의 배치로 커버하고, 주작은 귀갑차가 사용하는 대공화전으로 견제하는 등 컨트롤과 센스와 캐치만 잘한다면 되려 더 수월하게 상대가능한 경우가 더러 있다. 병력싸움이나 전면전이라고 할지라도 명의 주력은 창병과 주술사로 사무라이와 닌자, 무녀, 귀갑차 등이 상대하기 수월한 편이고, 발석거가 있다 하더라도 총전비나 생산속도 때문에서라도 숫자가 그리 많지 않은데다, 그 때문에 가미가제나 세이쇼오의 지진술로 공략할 수 있다. 적은 수로도 위력적인 명의 공격유닛 코끼리가 뜬다고 하더라도, 닌자의 공격에 매우 취약한 식으로 어떻게든 대항수단이 구비되어있다. 단, 대항수단이 구비되어있다 뿐, 건물구성상 마료/사원/대장간의 운용이라면 병력의 생산속도면에서는 도리어 단축키 버튼 11개가 병부성과 사원으로 돼 있는 명나라 보병보다 느리므로 지형이나 컨트롤 등을 이용하여 잡는다 하더라도 상황여하에 따라서는 반대로 잡히는 경우도 생기고, 사무라이를 제외하곤 귀갑차고, 닌자고, 무녀고, 명 창병과 1대1에서는 전부 지므로, 명측이 일정이상의 물량을 확보하였다면 창병과 주술사로만 구성된 명군보병대도 일본으로서는 분명 무시 못할 수준이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기